bannerra 1

bannerra 1
ARGAZKIGINTZA DIGITALA etiketadun mezuak erakusten. Erakutsi mezu guztiak
ARGAZKIGINTZA DIGITALA etiketadun mezuak erakusten. Erakutsi mezu guztiak

2020/06/06

ARGAZKI HONEK ZERBAIT DAUKA. ARGAZKI LEHIAKETA.


Argazkiak egiteko gaitasun handiak ditugu gaur egun. Mugikorra gure bizitzako nahitaezko zati bat bihurtu zenetik argazkiak sarri egiten ditugu , uneoro esango nuke. Mugikorren kalitatea oso ona da. Argazki onak egiteko gai gara.
Argazki lehiaketa egingo dugu 3DBH Plastikan. Argazki bat bidali behar duzue lehiaketara, eta beste bat demostratzeko zuek ateratakoa dela eta ez beste norbaitena.
Zer behar du argazkiak? Zerbait. Zerbait berezia argazkia “ona” izatea bihurtuko duena: kolorearen trataera, argia, ikuspuntua, bat batekotasuna, gaia, unea, konposizioa...

2020/06/02

PLASTIKAKO LANEN ERAKUSKETA DIGITALA. AURKI IPRENTSAN.

Bizi izan dugun egoerak, koronabirusarenak, zientzia fikziozko film batetik ateratako gidoia dirudi. Bitxia izan da ikasleekin telematikoki lan egitea, Kubriken “2001 espazioko odisea” filmean moduan. Baina ikasleek erantzun dute. Eta bakarkako ikasketa prozesu horretatik, etxetik atera gabeko errealitate horretatik, jasotzen ari gara azken lanak ikasturteari amaiera emateko. Ikasturte honetako azken alean ikastetxeko aldizkari digitalean, Iprentsa 27an, erakusketa digitala egingo dugu eta bertan ikusgai egongo dira koronabirus garaian egindako plastikako hainbat lan. Hemen lagin bat, Eider CarramiƱanaren lana, 4dbh/Lauaizeta BHI.


2020/06/01

HIZKUNTZA PLASTIKOA. OREKA.


 




Hainbat adierazpen modu daude. Adierazpen artistikoa artistaren ideia edo kontzeptu bat komunikatzeko edo adierazteko beharrari ematen zaion erantzuna da nolabait; pertsona horiek ikusleekin partekatu nahi dute hori, adierazpen artistiko ororen hartzaile anitzek dituzten edo egiten dituzten erantzun, irakurketa eta erantzunetatik harago.
Jendeak pentsa dezake adierazpen artistikoa arte plastikoetara bakarrik mugatzen dela, baina artea ez da horretara bakarrik mugatzen, baizik eta kontzeptu bat, estilo bat, fikzioko pertsonaia bat, ikuspegi berezi bat irudikatzeko balio duen orotara ireki daiteke.
Irudimenezko espazioak, sortzeak, komunikatzeko modu gisa, gizakiaren sakontasunik sakonena barne hartzen du beti.
Plastika eta Ikusizkoen Hezkuntzaren ikuspegitik adierazteko hiru modu nagusi ditugu; Batetik, ideia edo ikusten dugunaren errepresentazioa, figuratiboa edo espresionista; Bestetik, kontzeptua helburu hainbat formatutan aurkeztutakoa; Eta azkenik, hizkuntza plastikoaren garapenean diharduen prozedurarena.
Ariketa nahi den formatuan gai bat emanda zerbait ARTISTIKOA egin eta aurkeztea: marrazki, irudi, argazki, pintura, eskultura, instalazio, audio, antzerki, bideo, eta abar. Gaia: OREKA.

2020/05/25

ZEHARKAKO BEGIRADA.

Ezkutuko planoa. Argazki bat aterako dugu baina zeharkako ideia indartuko dugu. Hau da, protagonismoa duena ezkutuan egongo da. Joko bat bezala hartuko dugu. Etxean eta kalean buruari bueltak eman, begiak erne izan eta ea zer ateratzen den. Gogoratu, serie eta pelikuletan bigarren mailako pertsonaiak dauden moduan, zeharkako begirada erabilita argazkia atera eta protagonismoa duena erakutsiko dugu erakutsi gabe. Epea, maiatzaren 31. Adibidean ikus daiteke puzzlearen piezak nola adierazten duten puzzlearen berri baina puzzlea ez da ikusten.



ARGAZKIA KOLORE BATEAN. MONOKROMATISMOA.


Argazki bat kolore batean atera behar duzu. Hautatu zirkulu kromatikotik gustukoa duzun kolore bat. Atera argazki bat kolore hau nagusi dena. Kolorea argitu ala ilundu daiteke.


2020/05/17

IRUDI GEOMETRIKOAK-TANGENTZIAK INGURUAN







































Geometria lantzen da DBHko plastikan ere. Gaitegiaren barruan helburuetako bat ikasleak planoan eta bolumenean aurkitzen diren irudi geometrikoak ulertzean datza. Irudi hauek identifikatu eta analizatu behar ditugu. Objektuen egituretan geometriak duen garrantzia baloratu behar dugu, zuzenen arteko harremanak, angeluak eta geometria egituratzeko matematika. Ikaslearen jarrera ikertzekoa bada, behatzekoa eta ikastekoa, geometria egitura hauek ezagutu eta ulertuko ditu.
Ariketa honetan 20 argazki egin eta editatu behar dira. 20 irudi geometrikoren adibide bana. Argazki hauek egunerokotasunean bilatuko ditugu eta aurkitutakoan argazkia atera eta ondoren markatu zuzenak eta zirkunferentziak. Bidaltzerakoan zenbatu eta izena txukun jarri. Epea maiatzak 31.
  1. 2 zirkunferentzi ukitu gabe.
  2. 2 zirkunferentzi ukitzaile.
  3. 2 zirkunferentzi ebakitzen dira.
  4. 1 zirkunferentzi eta 1 zuzen ukitu gabe.
  5. 1 zirkunferentzi eta 1 zuzen ukitzaile.
  6. 1 zirkunferentzi eta 1 zuzen ebakitzen dira.
  7. 2 zuzen paralelo.
  8. 2 zuzen elkarzut.
  9. 2 zuzen ebakitzen dira.
  10. 1 zuzen 2 zirkunferentziari ukitzaile kanpotik.
  11. 1 zuzen 2 zirkunferentziari ukitzaile barrutik.
  12. 2 zirkunferentzi paralelo.
  13. Karratua.
  14. Kuboa.
  15. Zilindroa.
  16. Esfera.
  17. Planoa eta kuboa batera.
  18. Zilindroa eta kuboa batera.
  19. Zilindroa eta planoa paralelo.
  20. Zilindroa eta planoa elkarzut.

2020/05/11

IKUSPUNTUAK ETA PLANO MOTAK ZINEMAN.

Hemen dituzue WIKIPEDIA-n zinema eta argazkigintzarako ikuspuntu eta planoen sailkapena. Hauetatik 5 hautatu eta 5 argazki atera behar dituzue mugikorrarekin edo etxean duzuen kamerarekin. Ondoren, sailkatu eta bidali argazki bakoitza bere izenarekin(ZEIN PLANO MOTA DEN) eta ondoan zuena dela demostratzen duen beste argazki batekin (selfie edo...).

2020/04/22

ILUNTASUNA MARRAZTEN. ARGAZKIGINTZA.



 Mikel Laboaren abestiak dio “maite ditut maite gure bazterrak, lanbroak ezkutatzen dizkidanean”. Hortik tira eta ariketa hau egingo dugu. Etxean gaude eta ezin dugu atera. Etxetik atera gabe marrazki bat eta argazki bat egingo ditugu gaia ILUNTASUNA izanik. Ideiak hartzeko  esteka honetatik jo dezakezue interneteko irudi batzuetara.
OHARRA: marrazkiaz gain, argazki iluna zein argazki bera argitan bidaliko ditugu zuenak direla demostratzeko. Zalantzak taldeko hangoutsen..

2020/03/22

3D TESTURAK ANIMATZEN 4. BLENDER SHAPE KEYS.


Formaren aldaketak uztartu ditzakegu Blender 2.8 sofwarean. Horrela, formak anima ditzakegu. Formaren testura eta erliebea ere anima dezakegu.

3D egiteko aukera pare gabea daukagu gaur egun BLENDER 2.8 software librearekin. 3D objektua sortu eta unean pantailan testura 3D eremuan pintatzea harrigarria da. Gainera, erliebea sortu dezakegu eta argazkigintza digitala moduko irudi errealistak asmatu edo errealitateko gauzak simulatu.

Eskola etxetik egiten ari garen honetan #Blender software librearekin egin daitezkeen gauza harrigarriak erakusteko parada ezin hobea daukagu. Blender,  komunitateak eusten du. Eta software ahaltsua bihurtzen ari denez une oro, komunitateak softwarea erabiltzeko modu erosoa dauka, libre, eskuragarri: www.blender.org

Gaur egun, Blenderren prestigioa mundiala da. Enpresa handiek diru laguntza handiak ematen ari zaizkie. Hutsetik hasi gaitezke ikasten hainbat hizkuntzetan youtube eta horrelakoetan. Ikasketa guztiak bezala, gogoa eta denbora behar dira inbertitu.

3D TESTURAK ANIMATZEN 3. BLENDER TEXTURE PAINTING


3D egiteko aukera pare gabea daukagu gaur egun BLENDER 2.8 software librearekin. 3D objektua sortu eta unean pantailan testura 3D eremuan pintatzea harrigarria da. Gainera, erliebea sortu dezakegu eta argazkigintza digitala moduko irudi errealistak asmatu edo errealitateko gauzak simulatu.

Eskola etxetik egiten ari garen honetan #Blender software librearekin egin daitezkeen gauza harrigarriak erakusteko parada ezin hobea daukagu. Blender,  komunitateak eusten du. Eta software ahaltsua bihurtzen ari denez une oro, komunitateak softwarea erabiltzeko modu erosoa dauka, libre, eskuragarri: www.blender.org

Gaur egun, Blenderren prestigioa mundiala da. Enpresa handiek diru laguntza handiak ematen ari zaizkie. Hutsetik hasi gaitezke ikasten hainbat hizkuntzetan youtube eta horrelakoetan. Ikasketa guztiak bezala, gogoa eta denbora behar dira inbertitu.

2020/03/18

PLASTIKA: ARGIA ETA KOLOREA OBJEKTUETAN.



Argiak kolorearengan duen eragina landuko dugu. Ikasgelan landu dugu serieko pertsonaia eta lurrina egin ditugunean. Orain, etxean gaudela ezin atera, denbora soberan, jakin gabe nola burua mimatu... Egingo dugun lana honako hau izango da: etxeko leiho ondoko eszena bat hautatu edo guk sortuko dugu. Batetik, objektuak mugitu edo lekuz alda ditzakegu; bestetik, ahal dugu argia eta itzala mugitu pertsiana eta gortinekin; baita ere, konposizioaren kolore eta materialak hautatuko ditugu; azkenik, zoruan egingo duen itzala eta isla kontuan izango dugu (kristala, mantela...).

2 gauza egin behar ditugu: argazkia drivera igo eta egindakoan (apirilak 26rako) marrazkia igo.

Teknika eta neurria librea da. Epea apirilak 26, drivera igo eta partekatu.

Sarrera honetako irudia #BLENDER.ORG-tik hartuta dago.

2019/04/05

PORTUGAL-IKASBIDAIA. ARGAZKI LEHIAKETA.



Lauaizetako ikasbidaia dela eta ARGAZKI LEHIAKETA abian da eta ikasbidaian zehar egiteko egitasmoa da. Nahi duzuenak har dezakezue parte. Plastika mintegiak antolatu du eta bi modalitate izango ditu:
  1. ARTE, TURISMO ETA PLASTIKA. Honetan, konposizioa, kolorea, argia eta testurak izango ditu kontuan epaimahaiak.
  2. ARTE, GIZARTE ETA KULTURA. Gizartearekin zerikusia duen edozein gai izango da haria eta edukia azaltzeko modua; horrela, argazkiak isla dezakeen mezua izango da garrantzitsuena.
Telefono mugikorra edo beste edozein tramankulu erabil daiteke, arkatza paperean ere. iprentsa@lauaizeta.net helbidera bidali behar dira argazkiak eta bidali ahala publikatuak izango dira iprentsa23 zenbakian eta plastikalauaizeta.blogspot.com blogean. ARGAZKIA postaz bidalitakoan, argazki oina idatzi behar duzue, argazkiari idatzizko edukia gehitzeko. Nahi adina argazki bidali dezake bakoitzak eta identifikatzeko nork bidali duen, izena jarri edo eskolako bakoitzak duzuen postatik bidali. KLIKATU argazkiak ikusteko.

Ondo pasa Portugalen eta bidali argazkiak! Bi sari daude zain. Oraingoz, saldu gabe geratu ziren bi kamiseta.

2018/11/09

TIME-LAPSE. ARGIA HARRAPATU NAHIAN.


Time-Lapse teknika erabili dugu 3D Animazioa hautazkoan (3. DBH) argia behatzeko eta objektuetan eta espazioan denboran zehar izaten duen eragina analizatzeko. Helburutako bat kolorearean aldaketa ikustea zen. Beste bat, doako aplikazio batekin, mugikorra hartu eta ondo pasatzea. Azkena, sormena garatzea.





2018/06/21

LAUAIZETAKO POPCORN TIME

 
Argazki kamera asmatu baino lehen pinturazko erretratuak egiten ziren. Hori da ideia. Horrelakoak aukeratu eta liburu, telesail, film eta antzerki kartelak sortu ditugu, gure aurpegiak txertatuta. #Gimp irudi editorea erabili dugu, #ubuntu sistema eragilean (#software librea/opensource). Bilduma osoa ikusgai duzue hemen.



2018/04/09

1DBH PLASTIKA: KOADROETAKO PERTSONAI HISTORIKOAK

#Gimp irudi editorea erabiliz irudi digital berriak sortu ditugu, muntaiak eginda. Behin teknika ikasita, koadro klasikoetako, XIV-XIX mendeetakoak, pertsonaia aukeratuko dugu internetetik eta gure aurpegia erantsiko diogu. Pertsonai berri honek jatorrizkoaren maila sozial eta kargu politiko edo militarra mantenduko du, baina gure aurpegiarekin. Ondoren eta pertsonai berria ardatz, kartela sortuko dugut. Hau dena euskarri eta prozedura digitalak erabilita: #Ubuntu sistema eragilean eta software libre hauekin: Gimp eta #Inkscape. Kartela ez bada, liburuaren azala izan daiteke, dokumentalaren karatula, zinemarako pelikula, interneteko telesaila, bideo-joko edo edari zein jaki asmatua.LANAK jarraitzeko HEMEN.

2017/10/08

ARTE GARAIKIDEA ULERTZEKO GAKOAK: MARCEL DUCHAMP



1904. urtean #Marcel Duchamp Parisera joan zen bizitzera, 17 urte zituela. Industri-iraultzaren ondorengo urteak ziren; batetik, sortu berriak ziren argazki makina, autoa, zinema, X izpiak…; bestetik, arte joera berriak: Picasso, Braque, Mondrian, Kandinsky… Lehen Mundu Gerra bitarteko etengabeko garai aldakorra eta eferbeszentea zen; Futurismoa, lehenengo Arte mugimendua sortu zen; Kubismoa, surrealismoa eta dadaismoa etorri ziren gero, besteak beste. Montmartre auzoan bizi  zen Duchamp, bizitza bohemioa eginez, artista eta poetaz inguratua. Anai-arrebak artistak ziren ere, eta familian dirua soberan zutenez, artista izateko saiakera egitea lortu zuen.

1915. urtean Duchamp New Yorkera joan zen bizitzera, gerratik ihesi. Estatu Batuetan artezale dirudunen babesa jaso eta artelanak sortzen jarraitu ahal izan zuen. Parisen eta New Yorken sortutako polemikagatik, bere lanak oihartzuna zuen Ameriketan; mugimenduaren prozesua analizatuz eginiko lanarekin,  “Biluzia eskailerak jaisten”. Munduko Gerra hasita zegoen eta Europan Gerraren aurkako mugimendu artistiko nihilista sortu zen: Dadaismoa. Ordurako polemika gutxi izan ez balitz, Duchampek New Yorkeko Arte garaikideko erakusketa erraldoi batean pixa egiteko komun bat aurkeztu zuen, objektu artistiko gisa; eskandalua itzela izanik, Arte kontzeptualaren sorrera izan zen, Arte Modernoaren aitzindaria, Arte Garaikidean eragin gehien izan duen artistaren aurkezpena. #Ready-Made deitu zien testuingurutik kanpo arte-objektu bihurtutako objektuei. Duchampentzat artistaren eskuek ez zuten garrantzirik; bai ordea, artistaren erabakiek. Hausnarketa artistikoa, kritikoa, ironikoa eta umoretsua izan ziren bere artelanetan funtsezkoak.

1919. urtean, gerra amaitu ondoren Parisera itzuli, eta mugimendu dadaistan nabarmendu zen. Horrela, ba, Da Vinciren Giocondaren erreplika hartu, bibotea pintatu eta hizki batzuk jarrita artelan moduan aurkeztu zuen; polemika, berriz; inizialek esanahia zuten, “honek ipurdia bero du”, hain zuzen ere. Artelanetan hitzak eta umorea sartzen bazituen ere, hausnarketa sakoneko Artea jorratu zuen, aurreko Arte irizpide eta sistema hankaz gora jarriz, gaur egun arte bere lanek eta pentsamenduek indar handia mantentzen dutelarik, 100 urte igarota ere. Zalaparta handia sortu zuen Giocondaren lan horrek. Urte honetan ere, Ameriketatik deitu zioten artelan berriak eskatuz, ikusmin handia baitzegoen Duchampen inguruan. Kristalezko anpoila huts bat aurkeztu zuen New Yorken, “Pariseko airea” deiturikoa, Arte kontzeptualaren lanik ospetsuenetakoa. Duchampen fama eta prestigioa punta-puntakoa zen, Artezaleen artean.


1920. urtean garaiko mugimendu feministako “garƧonne” itxurarekin, emakumez jantzi zen Duchamp. Argazkiak atera, eta pertsonai berria sortu zuen: Rrose selavy. Hainbat aldizkaritan azaldu zen; polemika, nola ez. Arte akzioa sortu zuen, artelanaren euskarri norberaren gorputza izanik. Man Ray eta Francis Picabia artistekin batera, sortze lanetan jardun zuen. 1925. urtean optika eta mugimenduaren inguruko lanak egin zituen, animazio analitikoak barne; horietako bat, 7 minutuko zinema grabazioa forma mugikorrekin.“Beira handia” izeneko lana bukatutzat eman zuen garai hauetan, urte askotako lanaren ondoren. Hori zela eta, Artea utziko zuela zabaldu zen.

1934 arte xake jokalari moduan aritu zen. Hortik aurrera, Arte lanekin ez zen nabarmenduko. Bigarren Munduko Gerra ondoren Arte gunea New York izan zen, Parisen ordez. Duchamp amerikarra egin zen. Modu diskretuan bizi izan zen, xakera jokatzen, zerbait idazten, hitzaldiak han-hemenka emanez, bere lanen atzera begirakoak eginez…

1968. urtean Frantzian hil zen Marcel Duchamp, XX. mendeko artistarik garrantzitsuenetakoa.




2017/09/17

IKUSI, ZER IKUSI? CHEMA MADOZ TABAKALERAN




Porrontxoek Egia auzoko kaleak astintzen dituen bitartean, #Tabakaleran hainbat kultur aukera ditugu bisitatu ahal izateko. Tabakalera Zentroa gelditu gabe dabilen gunea izaki, #surrealismoa ardatz duen #ChemaMadoz madrildarraren erakusketa dugu ikusgai. Argazki bilduma, zuri-beltzezkoak, objektuak ardatz, ideia, pentsamendua,...




Arte eremuaren barruan ulerterraza egingo zaigun hizkuntza plastikoa erabiliz, sormena pizteko balioa duen edukia erakusten du.

Askotan ezin ditugu erakusketak bertatik bisitatu; urrunegi gaudelako, mugitu ezinik, mila arrazoi tarteko. IKT baliabideak erabil ditzakegu oztopo horiek gainditzeko. Bisita dezakegu Tabakalera online eta bertan Chema Madozen erakusketa. Gainera, interneten zehar, youtube eta bestelakoetan, Chema Madoz sortzailearen elkarrizketa, analisi eta dokumentalak jarrai ditzakegu.


2017/05/30

DISEINUAREN OINARRIAK


Diseinua kontzeptu zabala bezain zehatza da. Edozer proiektu, egitasmo zein objektu diseina dezakegu. Pentsatu eta erabakitzeko prozesuari “diseinatzea” deritzogu. Historikoki, prozesu industrialean gauza daitekeen egitasmo edo objektu industriala da. Diseinatu ondoren objektua ekoizten da, diseinu-objektuaren ezaugarriak finkoak direla bermatuz.
Diseinu alorrean atal ezberdinak jorratzen dira: Diseinu grafikoa eta digitala, Diseinu industriala eta Barne diseinua.

Diseinu grafikoan logotipoak, katalogoak, kartelak eta kamisetak diseinatzen eta lantzen dira. Diseinu digitalean, hau guztia landuz gain, webdiseinua ere sartzen da: web orrien diseinua eta hauen barnean sor daitezkeen diseinu mota guztiak, irudi eta konposizioak zein diseinu animatuak.

Diseinu grafikoan fondoa, irudiak eta hizkiak lantzen dira, kontuan izanik: ideia, zer eta nola kontatu, hizkuntza plastikoa, teknika plastikoak, publizitate kanpainaren izaera, euskarri digitalak ala ez, tipografiak, koloreak, sormena, eta abar.

Diseinua planifikatzen hasteko, zein euskarritan inplementatuko dugun, zenbat denboran zehar, zenbateko intentsitate eta maiztasunarekin publikatuko dugun eta komunikazioaren hartzailea zein izango den definituko dugu. Ez da berdina izango adin handiko publikoa ala publiko gaztea, kultura digitala( mugikorra eta abar.), kontsumorako ahalmena, kontsumorako kultura, hiri kultura edo nekazal kultura,....Diseinua eta publizitatea loturik izanda, gizarte alorreko faktore asko kontuan izango dira, zientzia zehatza ez bada ere.



2017/05/11

3DBH HAUTAZKOAK 17-18 IKASTURTERAKO

3DBH mailan Lauaizeta ikastetxean Plastika mintegitik 2 hautazko eskainiko dira 17-18 ikasturterako. Ikasleen nahiak, motibazioak eta Plastika eta Ikusizkoen programazioa kontuan izanik, DISEINUA eta ANIMAZIOA-BIDEO JOKOAK jorratuko ditugu.


Diseinuan, irudien sormena, edizioa eta muntaketa digitala egingo dugu, irudigintza analogikoa eta, batez ere, irudigintza digitala landuz. Ikaslearen sormena, talde lanerako jarrera, autonomia eta ardura landuko ditugu. Hauekin batera, kolorearen teoriaren aplikazioak landuko dira, hizkuntza plastikoak, testurak, konposizioa eta adierazpena. Baita ere: kartelgintza, katalogoak, objektuak, espazioak, logotipoak,..

Lauaizetan urteak daramatzagu software librea erabiliz eta eskerrak luzatu nahi dizkiogu hemendik software librea garatzen eta zabaltzen duen komunitateari. Diseinua lantzerakoan #Linux #Ubuntu izango da sistema eragilea eta irudien bit mapak eta #Gif animatuak lantzeko #Gimp irudi-editorea. Irudi bektorialak lantzeko eta maketazioak egiteko #Inkscape. Testuak prestatzeko #Libreoffice. Marrazketa teknikorako #Librecad. Objektuak 3D moduan diseinatzeko eta espazioak diseinatzeko #Blender. Bideoak #Openshot programarekin editatuko ditugu eta audioa #Audacityrekin. Programa geihago ere erabiliko ditugu, baina hauek dira garrantzitsuenak.

Animazio-Bideo Jokoak hautazko berria da. Bertan landutako gaitasunak eta prozedurak Plastika ikasgaian landu izan ditugu, eta balorazio positiboa egin ondoren, hautazkoan buru-belarri lantzeko eskaintza luzatu nahi dugu.
Animazioa eta bideo jokoak erlazionaturik daude arlo askotan. Gure kasuan Bideo jokoak atalean JOKOAK sortuko ditugu, animazioa ezinbestekoa izanik. Animazio atalean, animazioek kutsu artistikoa izan behar dute, ANIMAZIOA bere baitan izango da helburua.
Software librea erabiliko dugu Bideo Jokoa sortzeko eta muga bakarrak irudimena, lan kopurua eta ordenagailuen indarra izango dira.

2D moduan #Scratch programa ezaguna erabiliko dugu bideo jokoa sortzeko eta ikasleak plastikako atal hauek landuko ditu: pertsonaien marrazkiak, eszenak, objektuak eta abar. #Gimp eta #inkscape erabiliz, 2D animazioak sortuko ditugu #istorioak kontatzeko, #GIF artxibo moduan.

3D moduan #Blender erabiliko dugu animazio eta bideo jokoak sortzeko. Eszenen sorrera, mendiak, sua, haizea, leherketak, grabitate indarra, marruskadura, argiztapena, pertsonaien mugimenduak, abiadura aldaketa,...Blender programarekin batera, bideo jokoak egiteko beste moduak ikertuko ditugu: Unity 3D, PS, Unreal, eta abar, bai PC ordenagailuetan zein android mugikorretan aplikatzeko.


2017/03/07

3DBH DISEINUA. ZER GERTATU DA DONOSTIAN?



Irudi muntaiak egin ditugu #Gimp irudi editorea erabiliz, Donostia gaitzat hartuta. Behin irudi berria sortuta, formatu eta hedabide euskarria aukeratuko dugu eta notizia bihurtu. Helburua sinesgarritasuna lortzea da eta hedabideetako gezurrezko berria publikatzea, #Orson Welles handiak bere garaian egin zuen bezala, #WIKIPEDIARA esteka duzue, ingelesez. Paper edo digitala den prentsako lehen orria, sare sozialetako euskarria erabiliz, telebista, webguneak, kartelak, telefono mugikorrak, eta abar. Lanak ikusteko KLIKATU.