bannerra 1

bannerra 1

2025/11/23

ARTE GARAIKIDEA IKASTEN: BETIKO MARRAZKIAK EGITEN.


(Lore B. 4dbh).

Polita edo ederra bilatzeak ez du zentzurik gaur egun, ezta? Arte Ederrak graduak izena aldatu beharko luke. Zer da ederra, ba?

Aurrean ikusten dugunaren errepresentazioa egiteak zentzua galdu zuen industri iraultza garaian, argazki makina asmatu ahala.

Plastika arloan ala arte sortzerakoan edozein mailetan nahi duguna egin dezakegu. Ederra, ala ez, aurrean ikusten duguna, modu naturalean marraztu, ala ez, estilizatua, abstraktua...edo, aldiz, edozer egin dezakegu. Edozer. Hizkuntza plastikoa aukeratu. Espazioan zabaldu. Antzezlana erabili, happening bat. Bideoa. Instalazioa. Nahi duzuna erabil dezakezu zure proiektu artistikoan. Horregatik, mugarik ez dagoenez, zaila da ulertzea, hain da irekia aukera sorta. 

(Andrea S., Lore B., Arane O.)

  

Arte helburu badu, benetakoa bada, ideia edo hausnarketaren, prozesuaren, ikerketaren, komunikazioaren intentzioa badu; hortaz, bidearen geldiune, amaiera edo helburua izango da eta balioko du. Ikusleak edo hartzaileak ulertuko duen ala ez konplexuagoa da argitzea. Gizarteak dituen kultura ohiturak, merkatuaren eta diruaren interesak non dauden, ikuslearen interesa eta formazio maila arte lanarekiko, denak du eragina arte proposamena eta ikuslearen arteko komunikazioan.

Hau dena ulertu eta praktikan jartzen dugun bitartean arte garaikidearen aurreko arte klasikoa egin dugu. Orain arteko emaitzak hemen:



2025/11/12

AA, ADIMEN ARTIFIZIALAREN INDARRA NORAINO IRITSI DAITEKE?

Gurekin dago, iritsi da, adimen artifiziala, AA. Mugikorrak, sare sozialak, streaming plataformak, txartel digitalak, patinete elektrikoa, bizikleta elektrikoa, pantailak, droneak...eta orain, AA.

Ez ditugu aipatuko zerrenda batean, egunero berri bat ateratzen baita. software librea direnak ere badaude, libreak nolabait, oso potenteak...

Hausnarketarako gai garrantzitsua, AA erabili ala ez, nola erabili, zertarako erabili.

Gelan landuko dugu: etika, baloreak, software libre, eboluzioa, batetik; eta, bestetik, boterea, espioitza, negozioa, geopolitika, manipulazioa...

4DBH-n ez dugu mundua konponduko, eta, hortaz, lanean jarraitzen dugu, gure izpiritu kritikoa galdu gabe. Tenpera erabilita, azken hilabetean, arte lan klasikoak egin ditugu. Helburua, arte garaikidea ikastea da, eta horretarako arte garaikidea ez dena ezagutzen ari gara ere, arte klasikoa, adibidez. Plastika konpetentziak eskuratzeko ariketak eta ataza konpetentzialak garatzen.

EREDUAK


TENPERA MARRAZKIAK (Maddi B. eta Lore B.).



AA-k egindako ANIMAZIOA bost minutuan.




2025/11/02

ILUSTRAZIO TEKNIKOA EDO SKETCHING DELAKOA: OBJEKTUAK MARRAZTEN.

Marrazteko sistema isometrikotik abiatuta, erregelarik erabili gabe, bolumena analizatu eta adierazten saiatuko gara. Forma geometriko nagusiak marraztuko ditugu: kuboa, zilindroa eta esfera. Hauek behin eta berriz errepikatuko dira edozein bolumenean. Geometria hauetan eskala, biraketa eta translazioa aplikatuko ditugu eta objektuaren forma guztiak kokatuko ditugu bere lekuan. Beharrezkoa denean mozketa, txaflana, eta kurba aplikatuko dugu.
Behin isometrikoan objektuaren bolumena marraztuta, eta haren zati nagusiak eta zehaztasunak marraztuta, kolorearekin osatuko dugu marrazkia.
Azken hau lortzeko objektuaren materialak sailkatuko ditugu: kristala, plastikoa eta metala.
Kolorea sartzerakoan argia izango dugu kontuan, eta honek sortzen dituen distirak, itzalak eta, ondorioz, kolorearengan duen eragina.

  1. Goiko 3D irudiaren ikuspuntua erabaki eta marraztu koloretan, sketching delakoa egiten.
  2. Zure objektu-tresna-makina hautatu eta marraztu.


2025/10/31

ARTE GARAIKIDEA EZAGUTU, ANALIZATU, SORTU ETA EBALUATU.

Zein duzu gustokoen, A ala B?





Ideia bat pentsatu eta garatuko dugu. Argi daukagunean ideia landuta, objektu batean integratuta salduko diogu ikusleari. Arte produktua egiten saiatuko gara. Gabonak datoz, goazen denok erostera!



 



MARRAK DANTZAN: 120 MARRAZKIKO ANIMAZIOA

(Maddi B.-ren marrazki batzuk.)
 

Kalkatuta, kopiatuta eta asmatuta. Musika eta dantza bideo zatia aukeratu eta 120 marrazkiko animazioa egiten saiatu gara, 12 marrazki segunduko, 10 segunduko animazioa. 

Musika eta dantza bideoak ezagutu, identifikatu, baloratu; ondoren, irudiak eta mugimendua analizatu, irudiaren hainbat konposizio elementu ezagutu eta analizatu; jarraian, prozesuaren atalak jarraitu; ondoren, marrazkiak sortu, hizkuntza plastikoak probatu, ikertu eta erabili marrazkiak sortzeko; eta, azkenik, animazioa sortu bideo formatoan eta baloratu.

(Olatz A.-ren animazioa).

Animazio guztiak hemen igoko ditugu, ikusteko KLIKATU.

 
(Malak E.)       (Ane Z.)



2025/10/24

GIMP SOFTWARE LIBREA: IRUDI EDIZIOA PERSPEKTIBA LANTZEKO.


Perspektiba lantzen ari gara. Plastika gelan eta ikastetxeko korridorean hainbat marrazki egin ondoren, IKTak erabilita jarraitzen dugu perspektibarekin jolasean, Gimp irudi editorea erabiliko dugu kasu honetan. Aste honetako Louvreko lapurreta dela eta, Louvre bertara joan gara eta hormetako arte lan bat lapurtu dugu, eta bere lekuan, beste bat jarri dugu, Basquiatena hain zuzen, inor kontura ez dadin.

Hurrengo ariketa marrazkia egitea izango da, paperean, arkatza eta boligrafoa erabilita. Perspektiba lantzen jarraituko dugu, kasu honetan, sukaldea marraztuko dugu. Gure laguntzailea 3D objektuak eta eszenak dituen webgune bat da, SKETCHFAB du izena. Hauetako batzuk dohainik deskarga daitezke, jakiteko. Klikatu eta nabiga dezakezu 3D moduan.

Cucina Angolare - Corner Kitchen 2025300701 by baldoVReal on Sketchfab


Hurrengo ariketak:

2025/10/21

DISEINU GRAFIKO DIGITALA: SILUETA EGIN.

Musika webguneak sortzen ari gara, bakoitzak bere musika taldea edo musikaria aukeratu du. Ahal bada, euskaraz kantatzen dutenak aukeratuko ditugu, baina, bai ala bai, Euskal Herrikoak izan behar dira aukeratutakoak eta ahalik eta estilo edo musika genero ezberdinak izatea aberasgarria izango da.
Helburua, webgunea garatzeko beharrezkoak diren marrazkiak, irudiak, konposizio,kolore eta beharrezkoak diren elementuak sortu, eskuratu eta antolatzea; informazioa zabalduz modu erangikor eta sortzailean.
GURE MUSIKA webgune honetan, pixkanaka, egin ahala, estekatuta egongo dira ikasleen webgune guztiak.
(Irudia LENDAKARIS MUERTOS diskatik hartua)

Webgunean informazioa jarri eta diseinu grafiko digitala garatzeko siluetak egiten ikasiko dugu.
1. Deskargatu berri dugun irudia INKSCAPE software librean inportatu.
2. Gezia tresna erabilita neurria handitu/txikitu, kokatu, biratu...
3. Arkatz berezia erabilita silueta marraztu, barruko kolorea kendu eta marrari kolorea eta lodiera ezarri.
4. Jatorrizko irudia eta silueta-marra aukeratu eta OBJEKTUA/KLIPA/EZARRI.
5. SILUETA eginda dago.
6. TESTUA(A) tresnarekin testuak sortu, kolorea, tipografia...ondoren mugitu, kokatu, biratu.
7. Forma geometrikoak sortu, karratua...
8. Aukeratu eta ESPORTATU (.PNG).







 

2025/10/12

120 MARRAZKI: 10 SEGUNDUKO ANIMAZIOA.

 

Marrazkiak bata bestearen jarraian kokatuko ditugu dantzaren animazioa lortzeko. Segundu bakoitzean 12 marrazki jarriko ditugu. Orokorrean 24 irudi segunduko dira animazioak. A4 orrialdean 8na marrazki eginda, guztira, 15 orrialde marraztuko ditugu. Behin marrazkiei argazkiak aterata #openshot bideo-editore edo antzeko aplikazioetan DANTZAren bideoa osatuko genuke, musika eta guzti.

Iaz ere egin genuen, hemen.

2022an ere, klikatu.

2025/09/12

ARTELAN KLASIKOA MARRAZTU

 Ikusizkoen hezkuntza garatzeko eta arte garaikidea ulertzeko eta deskodifikatzeko, arte klasikoa ezagutuko dugu, analizatu, sortu eta erakutsi. Interneten bilatu eta aukeratu XIV, XV, XVI eta XVII. mendeko artelan bat. Gustukoena. Bidali postaz irudia, nork eginda, garaia eta herrialdea. Interneten non eta nola bilatu? google irudiak, museotako webguneak, wikipedia eta antzekoak, google art project, adimen artifiziala erabilita, etxean galdetuta...

Behin lanean jarrita kartoizko kaxan tenpera erabilita artelanaren interpretazioa egingo dugu.

Argiak koloreari eragin:




Zerocalcare komikia euskaraz eskura daukazu (Farmazia Beltzak argitaratua), bertan antzeman daiteke argiak kolorean duen eragina ere. Netflixen duzu animazioa ere. Lan ikaragarri ona da. Klikatu beheko irudian eta Eibar.org webgunean berria irakur dezakezu. Behin Eibar.org helbidean sartuta, leku askotara eramango zaitu, adibidez, E-GORBLOGera, eta bertatik hona: #EuskalKomikiarenEguna, adibidez.


2025/09/01

PLASTIKA ETA IKUSIZKOEN HEZKUNTZA 25/26

 


Uda aio eta badatoz bidean antzarak eta koartzak hegoalderantz. Negua badator, Game of Thrones seriean zioten moduan. Zorroztu arkatza eta adimena, hastera goaz. Piztu ordenadorea, piztu gogoa. Ongi etorri.



2025/06/08

ESPAZIOA, FORMAK, BISTAK, 3 DIMENTSIOAK: "Angry birds" moduko animazioa nola egin.


 

#Blender software librea erabilita, 3D diseinu eta animazioa egiteko programa, espazioa, geometria, formak, bistak eta 3 dimentsioak ulertu eta erabili nahi ditugu. Joko moduan planteatuta, ikasle bakoitzak nahi duen proposamena egin dezake. 

  • Planteamendua: "Angry birds" moduko jokoa egin, hau da, kolpe bat jota pilota beste aldera pasa eta piezak bota ditzan  lurrera.
  • Formak sortu: 
    • zorua eta horma. Kubotik abiatuta eta eskalak erabilita.
    • piezak. Kubotik abiatuta eta eskalak erabilita.
    • pilota. esfera, eskalak erabilita.
    • pala. Kubotik abiatuta eta eskalak erabilita.
  • Fisikak definitu, denak gorputz zurrunak izango dira, "rigid body": 
    • zorua eta horma pasiboak izango dira.
    • piezak aktiboak izango dira.
    • pilota aktiboa izango da eta, gainera, esfera izaera izango du errodatu dezan.
    • pala aktiboa izango da. Pala, baitare, animatua izango da; eta horrela, X_Y_Z ardatzak erabilita, indarra neurtuko dizkiogu, distantzia/denbora parametroak kalkulatuta.
  • Narrazioa:
    • Diseinua eta konposizioa librea izango da, hau da, pieza kopurua, hormaren diseinua eta pilotaren neurria, esateko. Aukera anitza.
    • Konposizioaren konplexutasun maila ere aldakorra izan daiteke. Adibidez, hormak zuloa izan dezake eta pilotak zulotik pasa behar izatea derrigorrez horma zeharkatzeko...
    • Aukerak ehundaka izan daitezke...
  • Ikuspuntua:
    • 3D eremua gaude eta ikuspuntua anitza da. Animazio berdina hainbat ikuspuntutik ikusi dezakegu: aurreko bista, profiletik, goitik, 3Dtik, hubiletik, urrunetik, pilotari jarraituta, botako diren piezen aldetik, hormaren ondotik. Non jarriko dut kamera: beste mila aukera...
  • Diseinua: Koloreak jarri ditzakegu. edo forma geometrikoen ordez edozein objektu jarri dezakegu (pilotaren ordez tximinu buru bat, edo errugbiko baloia, edo diamante forma..., edo, nahi izanez gero, nire marrazkiak jarri ditzaket eszenan, edo hitzak, etab.

2025/06/05

MURAL FESTA LAUAIZETAN 2025.


Urtero bezala, udaberriarekin batera eta ikasturtea amaitzear dela, Lauaizetako hormak pintatzera animatu gara, #muralak eginez. Lan pixkat bai, baina merezi du egitasmoak.


Aurtengoan hiru mural moduko egin ditugu; batetik, eskulturen espazioan murala egin dugu ESPAZIOARI LOTUTA, eskulturak konektatuz; bestetik, atzeko horma luzean ikasle talde batek bakoitzak bere ideia pintatu du, denak ondoan, nahastu gabe; eta azkenik, #POP ART antzeko bat gauzatu du hirugarren muraleko taldeak.


2025/04/24

3D GUSTUKOA DUZU? HEMEN ESKURA DOHAINIK BLENDER 4.5!

 

#FLOW filmak irabazi berri du animazio lehiaketa sorta, Oscar famatua barne. Baina aspaldi ezaguna dugu software librea den #Blender, 3D diseinu eta animaziorako software ahaltsua. Deskargatu eta erabili, 3D eremuko dena egin dezakezu bertan: formak landu, argiztapena, 2D eta 3D animazioa, marrazki bizidunak, bideo edizioa, VFX efektu bereziak, kamera tracking, motion graphic, errealizazioa, eskultura tridimentsionala eta digitala, arkitektura eta marrazki teknikoa...besteak beste.



2025/04/08

ESKERRIK ASKO LAURA!

 Praktikak egiten izan dugu Laura Incinillas donostiarra gurekin azken 2 hilabete hauetan. Plastika arloa asko aberastu da bere laguntza eta lanarekin. Milesker eta nahi duzun arte Laura!





2025/03/15

ARTE GARAIKIDEA: ULERKAITZA ALA IKARAGARRI ABERASGARRIA?



#Guggenheim Museoak Bilbon bisitari asko ditu, turistak gehienak. Eskoletako ikasleak. Baina arte garaikidea ulertu eta baloratzen dutenak gutxi dira. Bilbo hiriak erakartzen ditu batez ere, 7 kaleak, pintxoak, txikiteoak...

Euskal Herriko arte eta artista garaikideak ez ditugu ezagutzen. Ez da Eitbn erakusten, apur batzuk ezik(eitbkultura).

Gure honetan arte garaikidea ezagutu, analizatu, sortu eta erakutsiko dugu.

Hasteko ARTE historian eman diren mundu mailako XX. mendeko #arte mugimenduak, #abangoardiak eta sortzaile esanguratsuenak erreproduzitu ditugu, ezagutzen joateko:






2025/03/13

ARGAZKIGINTZA: PROIEKTATUTAKO ITZALA.

1. Gaia: Itzalak eta argiaren jokoa.

Helburua: Etxeko leku batean proiektatutako itzala argazkiz hartzea, 

argiaren eta itzalaren arteko erlazioa aztertuz.

2. Materialak prestatu.

Mugikorra: Argazkiak ateratzeko.

Argia: Eguzki-argia edo argi artifiziala (hainbat argi-iturri).

Objektuak: Itzala proiektatzeko objektuak (landareak, objektuak, altzariak, etab.).

3. Lekua aukeratu.

Itzala proiektatzeko leku egokia aukeratu. Egunaren eta eguraldiaren arabera 

argi artifiziala erabil dezakezu edo, aukeran, eguzki-argia.

Itzala proiektatzeko gainazal egokia aukeratu (paretak, zoruak, etab.).

4. Argazkiak atera.

Argia eta Itzala: Objektua argi-iturrutik distantzia desberdinetara jarri eta 

itzala nola aldatzen den behatu.

Angeluak: Mugikorraren angelua aldatu itzala nola aldatzen den ikusteko.

Enfokatu: Itzala edo objektua enfokatu, efektu desberdinak lortzeko.

5. Argazkiak editatu (aukerakoa).

Editoreak: Argazkiak editatzeko aplikazioak erabili. Interesgarria 
ez den zatia moztu.

Doikuntzak: Argitasuna, kontrastea, kolore-tonuak, etab. doitu.

6. Emaitzak aztertu.

Konposizioa: Zein argazkik konposizio onena duen.

Argia eta Itzala: Nola eragin duen argiaren posizioak itzalaren forma 
eta tamainan.

Efektua: Zein efektu interesgarriena lortu den.

7. Amaierako lana.

Hautaketa: Aukeratu argazkirik onena.

Erakusketa: Argazkiak postaz bidali eta Plastikako blogean 
ikaskideekin partekatuko da.

8. Gogoeta.

Ikasitakoa: Zer ikasi duzu argiaren eta itzalaren arteko erlazioari buruz?

Hobetzeko: Zer aldatu edo hobetu genezake hurrengo argazki-saioan?


2025/03/04

SOFTWARE LIBREA OSCAR SARIAN IRABAZLE: FLOW ANIMAZIO FILMA.


"Flow" Gints Zilbalodis zinemagile letoniarrak zuzendutako animazio filma da. Filmak katu bakarti baten istorioa kontatzen du, zeinak, uholde handi batek bere etxea suntsitu ostean, hainbat espeziez populatutako txalupa batean aterpea aurkitzen duena, desberdintasunak izan arren ustekabeko aliantzak sortuz.

"Flow"-ren ekoizpenak Blender erabili du, kode irekiko 3D softwarea, bere estilo bisual berezia lortzeko: animazioaren eta bideo-jokoen zinemaren arteko hibridazioa. Aukera honek Blender-ek goranzko protagonismoa animaziozko zineman nabarmentzen du. Hemen sarritan aipatu eta uneoro goraipatzen dugun 3D software ikaragarria.

"Flow" Dream Well Studio-k ekoitzi du, Gints Zilbalodis-ek sortutako animazio estudio independente batek. Filma gutxieneko aurrekontuarekin sortu da, estudioko babes handirik gabe kalitate handiko animazioa nola lor daitekeela erakusten duena.

2025eko Oscar sarietan, "Flow"-ek animaziozko film luze onenaren saria irabazi du, Letonia herrialdearentzat lehen Oscar saria. Filma aurrekontu minimoagatik, kode irekiko softwarearen erabileragatik eta elkarrizketa faltagatik nabarmendu izan da, "Inside Out 2", "Moana 2" eta "The Wild Robot" bezalako estudioko lehiakide nagusiak gaindituz.

Baina hadi! Azken boladan enpresa teknologiko pribatuen botere gosea nabarmena da, Estatu Batuen kasu. Eta Europan zer? Armetarako aurrekontuak goraka? Zer nolako nazka.

Flow eta Blender bezalako proiektuek komunitatearen indarra hor dagoela erakusten digute eta filosofia xumeak aberatsak direla ere gogoratzen digute. Arma gutxiago eta kultura eta hezkuntza gehiago.

Blender software librea etengabeko garapenean doa aurrera. Ikusi hemen zer datorren, Daniel Martinez Lara-@pepe school land-ek erakutsitako lagin bat:



2025/02/28

MAPA ERRALDOIAK: EUSKALDUNAK MUNDUAN ZEHAR.


Munduko mapak sortuko ditugu euskaldunen migrazio edo bidai ibilbideak irudikatzeko. Aspaldiko geletan erabiltzen ziren mapa handiak hartu eta birmarraztuko ditugu.

  1. Taldeak sortu.
  2. Mapa zaharra kolore batean bihurtu eta munduko mapa kalkatu.
  1. Migrazio eta bidaien ibildeen zerrenda ikertu eta bat aukeratu.
  2. Ibilbidea mapan birmarraztu:
    1. Ibilbidearen izena.
    2. Ibilbideko ozeano, itsaso, golko, ibai, sumendi, mendi eta lakuak markatu.
    3. Ibilbidearekiko interesa duen marrazki bat edo bi taldekide bakoitzak.
    4. Ibilbidea azaltzeko testua gehitu.
    5. EGINDAKO MAPAK ERAKUSKETA. (egin ahala irudiak igotzen).