bannerra 1

bannerra 1

2026/02/22

BIDAIAK: HEGO KOREATIK MARRAZKIAK JASOTZEN.

 

Maddi 4dbhko ikaslea da eta Plastika hautazkoa egiten ari da. Familiarekin Hego Koreara joan da bidaiatzera, 10 bat egun. Familiakoa da ere eta Hego Korean dabil, noski, gure ikaslea den Denis, bere anaia, 1dbhko ikaslea da eta Plastika ere egiten ari da. Bidaian zehar marrazkiak egin eta bidaltzeko eskatu genion Maddiri eta hemen jasotzen joango gara Hego Koreatik bidalitako irudiak. Lehenengo marrazkia iritsi da:

1. Deoksugung tenploa, Seul (서울), Hego Korea.



2026/02/17

MIKROARIKETAK PLASTIKAN: AZKAR ETA DIBERTIGARRI.


 

5 ariketa egingo ditugu ebaluazioa amaitu arte. Martxoaren 11 arte. Korrika 2026 hasiko den egunean, martxoaren 12an MURALA egingo dugu Egia auzoan, bertako talde eragileekin elkarlanean.

1-Tira luze batean, 6 marrazki koloretako argizariak erabilita, Mondrianen zuhaitz figuratibotik hasi eta abstrakzioan amaitu arte.

                        

2-"Kartulina" delako batean, emandako zerrendatik aukeratutako arte abangoardiaren bertsio propioa.

                                

3-Gimp irudi editore librea erabilita, irudi baten GIF animazioa abstrakziora.
                                    
4-Objektua eta ideia, objektua eta orrian testua ondoan. Argazkia.
                      
5-Korrika 2026, murala Egia auzoan, martxoak 12.
                                               

2026/02/10

ARTEAREN HISTORIA ANIMATUA. GIF ANIMAZIOAK.


  • Aukeratu arte lan klasikoa.
  • Ireki #GIMP irudi editorean.
  • Pentsatu eta erabaki zer animatuko dugun. 

  • Arte lanean KLONATU eta animatuko dena desagerarazi.
  • ANIMATUKO DENAREN silueta sortu MASKARA-GERUZA erabilita.
  • SILUETA hori esportatu .PNG moduan.
  • .PNG SILUETA ireki (Ctrl+C - Ctrl+V) eta pegatu ARTE LANEAN.
  • SILUETAREN geruza bikoiztu eta MUGITU-BIRATU, behin eta berriz.
  • 30 bat aldiz.
  • ARTE LANA (KLONATUTAKOA) bikoiztu eta silueta bakoitzaren azpian jarri.
  • ITSATSI BEHERAKA silueta eta fondoa.
  • DENBORA LUZATU geruzaren izena aldatuta:
    • IDATZI: (2000ms) bi segundu geldirik egoteko.
  • HASIERAN eta amaieran behintzat geldiuneak sortu.
  • ESPORTATU eta izenaren atzean .GIF jarri.
  • LANA bukatu dugu.
  • LANAK ikusi hemen.






2026/01/30

INAUTERIAK 2026: MOZORRO DIGITALAK GIMP ERABILITA




















 #GIMP software librea erabili dugu irudi edizioa egin eta mozorro digitalak sortzeko. Zinema, serie , bideo-joko eta orokorrean munduko hainbat eszena eta pertsonaia aukeratu ditugu eta haietaz mozorrotu gara. Ordenagailuko webkamenarekin gure argazkia atera dugu eta eszenan txertatu. LANAK IRUDIA KLIKATUTA.


2026/01/20

MARRAZKIAK 1DBH: PINTXOAK.

 Irudian klikatuta lan guztiak ikusgai.


KM0 balioztatu eta gure gastronomia ezagutzeko lagundu digu pintxoak bilatu, ezagutu eta marrazteak.

Argiak koloreengan duen eragina, argiak eta testurak duten harremana eta formen eta bolumenen analisia landu dugu ere. 






2026/01/19

MARRAZKIAK 1DBH: PIRATAK.

Marrazkia burutzeko erreferentzi izango diren irudien bilaketa egin dugu, pelikula zatiak ikusi, irudiak identifikatu eta konparatu. 
Ondoren, marrazkia egiteko baliokoa izango den irudia osatzen duen elementuen analisia egin dugu, erabiliko den hizkuntza plastikoarena ere: naturalismoa, figuratibismoa, estilizazioa, bolumena, proportzioa, argiluna, testura, perspektiba, adierazpena...
Marrazterakoan formatu handia erabili dugu, A3 baino handiagoa eta arkatzarekin marraztu eta gero, tinta txinatarra ezagutu eta erabili dugu, pintzelekin. Nahi izan duenak tenpera zuria ere gehitu dio marrazkiari. Hainbat arrazoi medio, lan batzuk ezin izan dira garatu.

          Lanak ikusteko KLIKATU irudian.

2026/01/07

2026 PLASTIKA, IKUSIZKO ETA IKUS-ENTZUNEZKO HEZKUNTZA.





















blender.org (deskargatu eta erabili, software lbrea da; ahal baduzu, diruz ere lagundu dezakezu softwarea hobetzen jarraitzeko).

2026 hasi da eta egin behar ditugun proiektuetan honako ebaluazio irizpideak erabiliko ditugu. 4 konpetentzi espezifikotan banatuko dira: arte lanak eta hainbat ikusizko eta ikus-entzunezko produkzio ezagutu; behin ezagututa, haiek analizatu; eta, ondoren, gure produkzio propioa sortu. Azkenik, egindakoa baloratu eta egindakoa erakutsi.

Edonork ikus dezan, hemen eskema: