bannerra 1

bannerra 1

2025/03/15

ARTE GARAIKIDEA: ULERKAITZA ALA IKARAGARRI ABERASGARRIA?



#Guggenheim Museoak Bilbon bisitari asko ditu, turistak gehienak. Eskoletako ikasleak. Baina arte garaikidea ulertu eta baloratzen dutenak gutxi dira. Bilbo hiriak erakartzen ditu batez ere, 7 kaleak, pintxoak, txikiteoak...

Euskal Herriko arte eta artista garaikideak ez ditugu ezagutzen. Ez da Eitbn erakusten, apur batzuk ezik(eitbkultura).

Gure honetan arte garaikidea ezagutu, analizatu, sortu eta erakutsiko dugu.

Hasteko ARTE historian eman diren mundu mailako XX. mendeko #arte mugimenduak, #abangoardiak eta sortzaile esanguratsuenak erreproduzitu ditugu, ezagutzen joateko:






2025/03/13

ARGAZKIGINTZA: PROIEKTATUTAKO ITZALA.

1. Gaia: Itzalak eta argiaren jokoa.

Helburua: Etxeko leku batean proiektatutako itzala argazkiz hartzea, 

argiaren eta itzalaren arteko erlazioa aztertuz.

2. Materialak prestatu.

Mugikorra: Argazkiak ateratzeko.

Argia: Eguzki-argia edo argi artifiziala (hainbat argi-iturri).

Objektuak: Itzala proiektatzeko objektuak (landareak, objektuak, altzariak, etab.).

3. Lekua aukeratu.

Itzala proiektatzeko leku egokia aukeratu. Egunaren eta eguraldiaren arabera 

argi artifiziala erabil dezakezu edo, aukeran, eguzki-argia.

Itzala proiektatzeko gainazal egokia aukeratu (paretak, zoruak, etab.).

4. Argazkiak atera.

Argia eta Itzala: Objektua argi-iturrutik distantzia desberdinetara jarri eta 

itzala nola aldatzen den behatu.

Angeluak: Mugikorraren angelua aldatu itzala nola aldatzen den ikusteko.

Enfokatu: Itzala edo objektua enfokatu, efektu desberdinak lortzeko.

5. Argazkiak editatu (aukerakoa).

Editoreak: Argazkiak editatzeko aplikazioak erabili. Interesgarria 
ez den zatia moztu.

Doikuntzak: Argitasuna, kontrastea, kolore-tonuak, etab. doitu.

6. Emaitzak aztertu.

Konposizioa: Zein argazkik konposizio onena duen.

Argia eta Itzala: Nola eragin duen argiaren posizioak itzalaren forma 
eta tamainan.

Efektua: Zein efektu interesgarriena lortu den.

7. Amaierako lana.

Hautaketa: Aukeratu argazkirik onena.

Erakusketa: Argazkiak postaz bidali eta Plastikako blogean 
ikaskideekin partekatuko da.

8. Gogoeta.

Ikasitakoa: Zer ikasi duzu argiaren eta itzalaren arteko erlazioari buruz?

Hobetzeko: Zer aldatu edo hobetu genezake hurrengo argazki-saioan?


2025/03/04

SOFTWARE LIBREA OSCAR SARIAN IRABAZLE: FLOW ANIMAZIO FILMA.


"Flow" Gints Zilbalodis zinemagile letoniarrak zuzendutako animazio filma da. Filmak katu bakarti baten istorioa kontatzen du, zeinak, uholde handi batek bere etxea suntsitu ostean, hainbat espeziez populatutako txalupa batean aterpea aurkitzen duena, desberdintasunak izan arren ustekabeko aliantzak sortuz.

"Flow"-ren ekoizpenak Blender erabili du, kode irekiko 3D softwarea, bere estilo bisual berezia lortzeko: animazioaren eta bideo-jokoen zinemaren arteko hibridazioa. Aukera honek Blender-ek goranzko protagonismoa animaziozko zineman nabarmentzen du. Hemen sarritan aipatu eta uneoro goraipatzen dugun 3D software ikaragarria.

"Flow" Dream Well Studio-k ekoitzi du, Gints Zilbalodis-ek sortutako animazio estudio independente batek. Filma gutxieneko aurrekontuarekin sortu da, estudioko babes handirik gabe kalitate handiko animazioa nola lor daitekeela erakusten duena.

2025eko Oscar sarietan, "Flow"-ek animaziozko film luze onenaren saria irabazi du, Letonia herrialdearentzat lehen Oscar saria. Filma aurrekontu minimoagatik, kode irekiko softwarearen erabileragatik eta elkarrizketa faltagatik nabarmendu izan da, "Inside Out 2", "Moana 2" eta "The Wild Robot" bezalako estudioko lehiakide nagusiak gaindituz.

Baina hadi! Azken boladan enpresa teknologiko pribatuen botere gosea nabarmena da, Estatu Batuen kasu. Eta Europan zer? Armetarako aurrekontuak goraka? Zer nolako nazka.

Flow eta Blender bezalako proiektuek komunitatearen indarra hor dagoela erakusten digute eta filosofia xumeak aberatsak direla ere gogoratzen digute. Arma gutxiago eta kultura eta hezkuntza gehiago.

Blender software librea etengabeko garapenean doa aurrera. Ikusi hemen zer datorren, Daniel Martinez Lara-@pepe school land-ek erakutsitako lagin bat:



2025/02/28

MAPA ERRALDOIAK: EUSKALDUNAK MUNDUAN ZEHAR.


Munduko mapak sortuko ditugu euskaldunen migrazio edo bidai ibilbideak irudikatzeko. Aspaldiko geletan erabiltzen ziren mapa handiak hartu eta birmarraztuko ditugu.

  1. Taldeak sortu.
  2. Mapa zaharra kolore batean bihurtu eta munduko mapa kalkatu.
  1. Migrazio eta bidaien ibildeen zerrenda ikertu eta bat aukeratu.
  2. Ibilbidea mapan birmarraztu:
    1. Ibilbidearen izena.
    2. Ibilbideko ozeano, itsaso, golko, ibai, sumendi, mendi eta lakuak markatu.
    3. Ibilbidearekiko interesa duen marrazki bat edo bi taldekide bakoitzak.
    4. Ibilbidea azaltzeko testua gehitu.
    5. EGINDAKO MAPAK ERAKUSKETA. (egin ahala irudiak igotzen).

2025/02/20

ADIMEN ARTIFIZIALA 3D OBJEKTU DIGITALAK SORTZEKO. MARRAZKI ANALITIKOA.



3D objektu digitalak norberak sortzea prozedura oso interesgarria da. Baina denbora eta lana suposatzen du. Plastikako beste atal eta prozedurak lantzeko dohainik deskargatu daitezkeenak erabili izan ditugu: #Blender 3Dko software librerako #blenderkit addon edo gehigarria, kasu. Zer lantzeko? eszenen diseinua, animazioak, bideokomikiak, enkuadrea, argiztapena, kamera planoak, kamera ikuspuntuak, desenfokeak edo eremu sakonerak, testurak, adierazpena...eta abar.

Azken boladan bolo bolo dabilen adimen artifizialera hurbilduko gara. Etengabeko garapenean doa hau. Webgune batzuk aurkitu ditugu ikastetxeko postarekin erregistratu eta doako kredituak erabilita hiruzpalau 3D objektu digital sortu eta deskargatzeko. 

Nola egiten da? Behin erregistratuta irudi soil bat igo eta irudi horren 3D eskatu.

Zertarako? Isometrikoa erabili eta ikasteko. Bistak egiten ikasteko. Espazioa, bolumena eta perspektiba erabili eta ikasteko egiten.

Guk egingo duguna: 

  • Pertsonaiaren iruditik pertsonaiaren 3D objektua sortu adimen artifizialarekin.
  • Motore/makina iruditik motore/makina 3D objektua sortu adimen artifizialarekin.
  • BARAZKI nire marrazkitik barazkiaren 3D objektua sortu adimen artifizialarekin. Marrazkia tinta txinatarrarekin zein errotu beltzekin egingo dugu, hainbat marra mota erabilita. Lortutako 3D objektu digitalak #BLENDER 3Dko software librean erabiliko ditugu.


2025/02/18

MASKARAK: INAUTERIAK

 Greba deialdiak izanik eta greba egingo dugulako, aurten ez ditugu inauteriak ikastetxean ospatuko festa moduan. Baina ikas egoerak bai sortu ditugu inauterien inguruan. 3DBH-ko #arte teknikak hautazkoan #maskarak egingo ditugu. Pertsonaiak landu eta paper-kola eta tenperekin, birziklatutako materialekin ere, maskarak sortuko ditugu. Adimen artifiziala erabilita irudiak 3D objektu bihurtuko ditugu, dohainik, eta 3D eremuan, #Blender programarekin maskara birtualak ere sortuko ditugu. Horrela, hiru dimentsioak, objektuaren bolumena eta izaera, eta, baita ere, isometrikoa eta bistak landuko ditugu. Maskarak identitatea izan behar du, testura, pertsonalitate espezifiko bat adierazi behar du; eta ahal bada, keinuren bat egin behar du zerbait adierazteko: haserrea, alaitasuna, harridura, seriotasuna, ikara, sorpresa edo antzeko zerbait (emotikonoak...).

Klikatu beheko irudian lan guztien garapena ikusteko. Hau Lore B.-rena da.




2025/02/11

BALE ARRANTZA: EUSKALDUNAK MUNDUAN ZEHAR.


 Euskal Herrira etorri izan diren moduan euskaldunak ere joan dira munduko hainbat herrialdetara bizitza salbatzeko, ogiaren bila, urrearen bila, askatasunaren bila, konkistatzera, laguntzera eta abar eta abar. Hori lantzen ari gara plastika arloan eta Ternua inguruan egindako bale arrantzarekin hasiko gara. Eta garaia denez, sagardoa eta bale arrantza lotuko ditugu (Pasaiako Albaolan ikasia...).

2025/02/07

MUNDUKO JANARIAK


 
1DBH-n, plastika arloan, hainbat marrazki egin ditugu eta janari japoniarraren irudian klikatuta LANAK ikusi daitezke.


2025/01/29

MUNDURA BEGIRA. EUSKALDUNAK MIGRANTE.

 Munduko herrialde bat aukeratuko dut eta infografia egingo dut,  infografia animatua. Nire 4 marrazki txertatuko ditut: herrialdeko sinboloren bat, bertako janaria, herrialdeko paisaia-klima, eraikin-leku esanguratsu bat. Bertako musikaren bat ere txertatuko dut.

Infografia egiteko edozer erabiliko dugu, Linuxeko hainbat aplikazio edo, nahi izanez gero, hainbat web aplikazio ere: genialy, canva edo antzeko edozein.

Gelan egindako nire marrazkiak deskargatzeko eta nire infografian txertatzeko klikatu ondoko irudian, 2D-ko Lorea M-k egindako honetan.




 

2025/01/27

ALIEN FILMAREN MUNDUA: 1979-2025.

  • 3D eszena Blender programarekin eta Inkscape/Gimpekin komiki-bineta osatu.
  • Marrazkia Alien filmeko kanpoko eszena.
  • Marrazkia steampunk estiloan ikuspegi isometrikoan.
  • Marrazkia Alien filmeko espazio-ontziko korridorea.
  • Marrazki librea. Gaia: Alien filma.
  • Film luzea (Alien. Ridley Scott.1979).
80ko hamarkadan guregana iristen ziren filmetatik #Blade runner eta #Alien filmek garrantzi handia izan zuten zientzia fikzio eremuko etorriko ziren  ondorengo filmeetan: "Noir" estiloa.
 
  •     #Sketchfab webgunea: 3D 0bjektuak ikusi eta batzuk deskargatu.
            Webgune honetan ehundaka 3D objektu ikus ditzakegu eta batzuk deskargatu ahal dira dohainik, egilea aipatuta.
  •  #Kim jung Gi, zuzenean marrazten.


            Hego Koreako marrazkilari hau famatua da oso. Bizirik zenean zuzenean marrazten zuen aurretik prestatu gabe eta antzeko prozedura erabilita marraztuko ditugu Alien filmeko espazioak.
  • #Isometrikoan marrazten.
            Isometrikoan marraztuko ditugu hainbat objektu.












  • #Blender software librea, eszena sortu.


            Alien filmean arrautzak aurkituko dituzte planeta ezeagun batean. Espazio-ontzitik 3 lagun aterako dira planetatik zehar ikertzera. Eszena horren antzekoa sortuko dugu 3D Blender software librearekin.




Ridley Scotten 1979ko Alien zientzia-fikziozko beldurrezko filma ezaguna da bere estetika eta diseinuagatik, generoan eragin iraunkorra izan baitute. Filmaren estilo bisuala errealismo eta edertasun surrealista nahaste bat da, beste mundukoa, familiartasun eta ezinegon sentsazioa sortuz. Hona hemen haren estetika eta diseinuaren funtsezko alderdi batzuk:


1. Diseinu industriala eta funtzionala (nostromoa)
Nostromo espazio-ontzia langile giro bat bezala sentitzeko diseinatuta dago, luxuaren gainetik funtzionaltasuna azpimarratuz. Barrualdeak trinkoak, industrialak eta erabilgarriak dira, eta hodiak agerian, gainazal goibelak eta argiztapen txikia dituzte. Diseinuaren aukera honek koadrilaren lepo urdinaren izaera islatzen du eta filma errealismo zentzu batean oinarritzen du.

Itsasontziaren egitura labirintikoak, korridore estuekin eta espazio estuekin, atmosfera klaustrofobikoa indartzen du, estralurtarraren presentzia are beldurgarriagoa bihurtuz.

2. Estetika biomekanikoa (H. R. Gigerren eragina)
H.R. Giger artista suitzarraren diseinu biomekanikoak funtsezkoak dira filmaren begirada ikonikoan. Izaki estralurtarra, edo Xenomorph, elementu organiko eta mekanikoen fusio bat da, buru lerdena, falikoa, gorputz-adar luzeak eta distira metalikoa dituena. Bere asmoa sexuala eta groteskoa da aldi berean, beldur primitibo baten sentsazioa ekartzen du gogora.

Gigerren eragina dereltic ontzi estralurtarrera eta Space Jockey-ra (pilotu fosilizatu erraldoia) hedatzen da, zeinak egitura organikoak, hezur-itxurakoak eta kalitate sorgorgarri eta surrealista duten. Elementu hauek giza teknologiarekin kontraste handia egiten dute, estralurtar munduaren alienitatea azpimarratuz.

3. Argiztapen iluna eta moody
Filmak itzal handiko argiak erabiltzen ditu beldur eta suspentse sentsazioa sortzeko. Nostromoko korridore argituek eta ingurune estralurtarren distirak laguntzen dute filmaren giro itogarria.

Larrialdiko argi distiratsuek, efektu estralurtarrek eta ordenagailuko pantailen argi hotz eta antzuak tentsioa areagotzen dute, askotan estralurtarra ilunduz eta ikuslearen irudimenari gauza asko utziz.

IV. ERRETROFUTURISMOA
Estralurtarrak estetika retro-futurista du, 70eko hamarkadan oraindik aurreratua sentitzen den teknologiarekin. Ordenagailuko interfazeek, beren erakusketa monokromoekin eta grafiko blokeatuekin, garaiaren etorkizuna islatzen dute.

John Mollok diseinaturiko eskifaiaren jantziak praktikoak eta glamour-ik gabeak dira. Janzkiak eta tresna erabilgarriak dira, istorioaren langile kutsua indartzen dutenak.

5. Organikoa vs. Kontraste mekanikoa
Filmak nostromoaren giro hotz eta mekanikoa estralurtarraren izu organiko eta erraietakoarekin parekatzen du. Kontraste hau gaztainondoen sekuentzia bezalako eszenetan nabarmentzen da, non estralurtarraren agerpen bortitzak ontziaren istiluen aretoko eszenatoki antzu eta klinikoa nahasten duen.

VI. SOINU DISEINU MINIMALISTA
Soinuaren diseinuak, Jerry Goldsmithena, ikus-entzuketak osatzen ditu puntuazio minimalista eta atmosferiko batekin. Isiltasuna eta giro hots sotilak erabiltzeak, hala nola itsasontziaren burrunbak edo estralurtarraren txistuek, tentsioa areagotu eta ikuslegoa filmaren munduan murgiltzen dute.

7. Irudi femeninoak eta maskulinoak
Filmak erreprodukzioaren eta generoaren gaiak aztertzen ditu bere diseinuaren bidez. Estralurtarraren bizi-zikloa, bere parasito-inpregnazioarekin eta jaiotze bortitzarekin, oso lotuta dago emakumeen irudimenarekin, eta izaki horrek berak maskulinitate amesgaizto eta harrapari bat irudikatzen du.

Nostromoaren eta bere teknologiaren diseinuak ere kalitate falikoa du, eta filmak gai sexualei eta ugalketei buruz egiten duen esplorazioa azpimarratzen du.

VIII. KAPITULUA. Xehetasunez
Filmaren diseinuaren alderdi guztiak, arrautza estralurtarretatik hasi eta Weyland-Yutaniren logotipoetaraino, mundu kohesionatu eta murgiltzaile bat sortzeko prestatuak daude. Xehetasunetan arreta jartzeak unibertso estralurtarra bizirik eta sinestezin sentiarazten du.

Estralurtarraren estetika eta diseinua integralak dira beldurrezko film gisa duen arrakastarako. Errealismo industrialaren, espantu biomekanikoaren eta argiztapen atmosferikoaren konbinazioak esperientzia txundigarria eta oso kezkagarria sortzen du.



2024/12/18

Plastika 4dbh Txorimaloaren PROIEKTUA





2024 Txorimalo lehiaketan parte hartuko dugu.
Txorimaloak gauzatu bidean hainbat hizkuntza plastiko, teknika eta przedurekin esperimentatu dugu. Eta bitartez, lanean, ondo pasatzen saiatu gara. Maren, Nora eta Naroa txorimaloaren marrazkia-irudia egiten. Ideia: Denboraren orratzak.

Horretarako txorimaloaren inguruko hainbat lanketa egin ditugu: ikerketa, zirriborroak, ideiak biltzea, testura eta koloreak sailkatzea, adierazpena lantzea, plano motak  identifikatzea etab.
Azkenik, bi txorimalo egin ditugu.




2024/11/11

SANTO TOMAS DONOSTIAN: TXORIMALO LEHIAKETA 2024

 


Iaz 3. saria lortu genuen eta aurten ere parte hartzeko asmoa daukagu. Oraindik ez dute lehiaketa egingo den baieztatu baina guk txorimaloak egingo ditugu Plastikako ikas-egoera izango delako egitasmoa.

Hasteko ikasle bakoitzak txorimalo bat marraztuko du. Ondoren, 2 eta 3 ikasleko taldeak osatu eta txorimalo berri bat marraztuko du talde bakoitzak neurri erraldoieko paperean, tenperak eta txorrotadak erabilita, esponjak eta pintura zabaltzeko hainbat material erabilita ere.

Marrazki erraldoiak egindakoan taldeak txorimaloak gauzatuko ditu, objektu-eskultura modukoa, txorimalo bana lehiaketan parte hartzeko.

Baina taldeko marrazkia, pintura, txorimaloa egiteko, honako hauek kontuan izan behar ditu talde bakoitzak:
  • IDEIA: zein ideia adierazi nahi du txorimaloak?
  • HIZKUNTZA PLASTIKOA: zein estiloko irudia da ikonizitate ikuspegitik, figurazioa nola irakurtzen du, adierazpen maila, testura eta kolorea.
  • AKZIOA: zein posizio, postura dauka gure txorimaloak? zein eskultura hartu du abiapuntutzat?
  • SINBOLOGIA: zein objektu edo ideia erantsi du txorimaloak eta zer azpimarratzeko?
  • EUSKARA: zer irakurri ahalko dugu gure txorimaloan?
  • Aukeratu abesti bat modu inplizitoan ala modu explizitoan IDEIA bat transmititzen duena.
  • Atera argazki bat mugikorrarekin giza gorputzaren posturak perspektiba ideia adierazten duelarik.



2024/10/30

HOSTOAK ERORTZEN DIREN GARAIKOA.

 


Uda atzean utzita eta dagoeneko hego haizearekin ohituta egin ditugu bi hilabete, eta azkenik, ebaluazioaren azken txanpan sartu gara. Goiko bideoa @dronekin egilearena da, pagoen basoan grabatuta dago, Legutioko Albertia mendian. 
Plastikan lan ugari jaso dugu eta hemen lan horien lagin batzuk publikatuko ditugu. Maila ezberdinetakoak eta hainbat hautazkokoak dira:

2dbh ikus-entzun (Ashley). ANIMAZIOAK.

3dbh teknikak(Maddi). ANIMAZIOAK.

2dbh ikus-entzun (Nahia). ANIMAZIOAK.

3dbh teknikak(Lore). ANIMAZIOAK.

3dbh teknikak(Hur). ANIMAZIOAK.

                                                              1dbh plastika (June). ANIMAZIOAK.

                                                            1dbh plastika (Ekhiñe). ANIMAZIOAK.

                                                              4dbh plastika (Naroa). LANAK.

                                                             1dbh plastika.



                                                                 2dbh plastika (Yina). KARTELAK. 

                                                               4dbh plastika (Nora). COLLAGEAK.

                                                               3dbh teknikak (Lore). LANAK.
                                                                2dbh ikus-entzun (Naiara). LANAK.

4dbh plastika (Enaitz). LANAK.

4dbh plastika (Maren). ANIMAZIOAK.

4dbh plastika (Erin).